Nama Kelompok :
- LAKSA AGUNG PRABOWO
- BANU SATRIA IMAM ANGGARA
- RICKY KURNIAWAN
ABSTRAKSI
Aplikasi Pembelajaran Interaktif body
listrik dalam program otomotif menggunakan aplikasi untuk sistem belajar siswa
dalam program otomotif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash C3
Software . Aplikasi ini menggunakan video tutorial dan animasi tentang simulasi
langkah kerja dalam body listrik otomotif .
Tujuan dari aplikasi ini adalah para
siswa dapat lebih memahami tentang body listrik karena sampai sekarang
pembelajaran interaktif tubuh listrik hanya menggunakan referensi buku , modul
, dan berdiri untuk praktikum sehingga pembelajaran yang membuat siswa bosan
dan malas untuk belajar.
Penerapan
body listrik berbasis multimedia dapat membantu para siswa untuk pembelajaran body
listrik .
DAFTAR ISI
JUDUL
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
BAB II LANDASAN
TEORI
2.1 Pengenalan Multimedia
2.2 Tahap – tahap
Pembangunan Multimedia
BAB III ANALISI DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
3.1.1 Identify
3.1.2 Understand
3.1.3 Analyze
3.1.4 Report
3.2 Pembahasan
3.2.1 Pembuatan Objek
3.2.2 Perekaman
dan Pengeditan Suara
3.2.3 Import
Image
3.2.4 Import
Suara
3.2.5 Membuat
Tombol
3.2.6 Membuat
Animasi
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
4.1 Kesimpulan
4.2
Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Materi
Kelistrikan body dalam sebuah pelajaran teknik otomotif sangatlah penting dalam proses belajar
mengajar. Pelajaran ini
mempunyai aspek penting yang berhubungan langsung dengan cara-cara mengajar
yang efektif dan efisien agar para murid dapat mengerti dan jelas apa yang
disampaikan pada mata pelajaran kelistrikan body mobil.
Dalam proses belajar mengajar yang ada
saat ini adalah dengan menggunakan buku dan modul serta stand untuk praktikum.
Materi kelistrikan body ini diajarkan selama 2 (dua) minggu dalam satu tahun
pada setiap kelas.
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1
Pengenalan Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus
dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks
(McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (turban dkk. 2002) atau multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001).
Definisi
yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti
yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia, yaitu :
- Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
- Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi.
- Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jarinagan informasi yang saling terhubung.
- Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang
luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan
kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga kita mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di
atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia yang offline
(tradisional).
2.2
Tahap –
tahap Pembangunan Multimedia
Pengembangan
multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution.
BAB III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
Tujuan utama dari analisis sistem (sistem
analis) mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, hambatan, kesempatan,
dan kebutuhan yang ada untuk kemudian dilakukan pembenahan. Analisis sistem
merupakan salah satu tahapan dalam pengembangan sistem. Tahap analis sistem
merupakan tahap yang sangat penting, karena terjadi kesalahan pada ini akan
berdampak juga pada tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah
perancangan sistem dan sebelum desain sistem.
Dan seorang analis harus melakukan
beberapa langkah – langkah sebagai berikut :
3.1.1 Identify
Mengidentifikasikan
permasalahan-permasalahan yang ada, dimana suatu masalah adalah pertanyaan yang
harus dapat dipecahkan untuk mencapai sasaran- sasaran yang diharapkan.
Langkah-langkah didalam tahapan ini adalah identifikasi terhadap penyebab
masalah, titik keputusan , dan personil-personil kunci.
3.1.2
Understand
Langkah selanjutnya adalah memahami cara
kerja sistem yang sedang berjalan. Untuk dapat memahami sistem yang ada
diperlukan data-data yang diperoleh dari langkah pertama identifikasi secara
terinci. Tugas yang dilakukan meliputi penentuan jenis penelitian, perencanaan
jadwal penelitian, pembuat tugas penelitian, pembuat agenda penelitian dan
pengumpulan hasil penelitian.
3.1.3
Analyze
Berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian,
maka dilakukan analisis hasil penelitian. Dimana dalam hal ini diperlukan suatu
pengalaman yang cukup mendapatkan hasil maksimal, karena biasanya seorang
analis sistem yang baru merasa kesulitan pada tahapan ini. Analis sistem
dilakukan harus dapat menjawab pertanyaan apa, bagaimana, siapa dan dimana
sistem tersebut dikerjakan? Kemudian mengapa dikerjakan, perlukah dikerjakan dan
apakah yang telah dikerjakan dengan baik?
3.1.4 Report
Langkah terakhir ini analis sistem adalah
pembuatan laporan dari hasil-hasil penelitian yang kemudian dicatat
didokumentasikan sebagai panduan untuk mendesain sebuah sistem.
3.2
Pembahasan
Tahapan produksi adalah tahapan dimana
semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi
secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain
grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari teks, memasukkan
animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama
dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS3.
3.2.1 Pembuatan
Objek
Pembuatan objek dengan
yaitu dengan menggunakan Adobe Ilustrator CS3 lalu ke proses animating di
Adobe Flash Cs3.
3.2.2
Perekaman dan Pengeditan
Suara
Perekaman suara dalam pembelajaran ini
menggunakan software Adobe Soundboot CS3. Berikut proses perekaman suaranya:
1. Buka software Adobe Soundboot CS3
2. Pilih file clik record
3. Setelah muncul tampilannya kemudian klik OK;
4. Mulai merekam, klik tombol record
kemudian setelah selesai klik tombol stop dan untuk mendengarkan hasil
rekamannya klik play ;
5.
Simpan
dengan format wav (.wav) dan berilah nama file sesuai dengan rekamannya.
Misalnya : intro.wav , lampu kota.wav , lampu dekat.wav , dan lain-lain.
Setelah perekaman suara dilakukan, maka
akan dilakukan pengeditan suara yang telah direkam dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. buka Adobe Soundboot CS 3
2. pilih File → open;
3. misal pilih intro.wav;
4. setelah file suara telah ada atau siap
pada layar kerja Adobe Soundboot CS 3, barulah kita melakukan pengeditan atau
membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok
bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara
otomatis file yang diblok akan terhapus.
5. kemudian suara yang telah dipotong
kemudian disimpan dengan cara pilih File → Save As. Hasil (suara) yang telah
diolah disimpan dengan format wav (.wav) → ok.
3.2.3
Import Image
Import image ada 2 macam, yaitu import
image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini
digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import
image to library:
1. Buka software Adobe
Flash CS3
2. Create new flash file
(ActionScript 2.0)
3. Setting ukuran yang
digunakan:
- Ubah ukuran (sebesar 600 x 400 pixel)
4.
Import image background to library
3.2.4
Import Suara
Suara
yang telah melakukan proses pengeditan kemudian diimportkan ke dalam software
flash.
3.2.5
Membuat Tombol
Pada pembuatan tombol di dalam adobe
flash ada 2 cara yaitu melalui common libraries atau dengan membuat tombol
manual.Berikut langkah-langkahnya.
1 . Melalui Commond Libraries
1.
Pilih menu windows -> commond
libraries -> Button
2. Pilih salah satu tombol yang diinginkan
kemudian drag ke stage pada flash.
2. Membuat tombol manual
1. Membuat kotak menggunakan rectange tool,
kemudian diatur tepinya.
2. Setelah itu drag bentuk simbol pada
lembar kerja.
3. Klik kanan pilih convert to symbol.
4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada
button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button.
5. Buat
layer baru -> tekan
F9 dan beri action script
3.2.6
Membuat Animasi
Adapun langkah-langkah membuat animasi
kotak :
1. bikin kotak lalu convert to symbols (F8);
2. movie clip (sebaiknya objek dijadikan
graphic sebelum di motion "agar ketika dimotion tidak jadi dua
graphic");
3. pilih frame titik awal & akhir, klik
kanan -motion tween-;
4. tentukan pada titik akhir untuk gerakan
object.
BAB IV. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kecanggihan teknologi komputer pada saat
ini sudah sangat tinggi, untuk itu dibutuhkan teknologi yang tepat agar guru dan
siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. Media pembelajaran simulasi merupakan
salah satu cara yang tepat untuk mempermudah dan mempercepat penyampaian suatu
materi pelajaran tertentu dalam bentuk visual ataupun audiovisual. Terutama
dalam bidang pendidikan.
Agar proses belajar mengajar, khususnya
pada materi kelistrikan bodi berjalan dengan baik, guru dapat memberikan materi
pelajaran dan siswa dapat menyerap materi tersebut secara maksimal, sehingga
kualitas pendidikan dapat ditingkatkan, maka dibutuhkan sarana pendukung yang
memadai salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dengan system
aplikasi multimedia.
4.2 Saran
Untuk
pengembangannya, aplikasi ini dapat dibuat sebagai multimedia yang dinamis yang
terhubung dengan Basis Data sehingga pengguna aplikasi dapat menambah atau mengurangi materi sesuai
dengan kurikulum yang berlaku.
DAFTAR PUSTAKA
- http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1483.pdf
- M. Suyanto. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar